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Réalité augmentée : 

l'émergence d'un art nouveau

     La réalité augmentée est une idée réalisée à l'aide d'un système permettant de faire coïncider un monde virtuel avec un environnement réel. Elle permet d'enrichir la perception de l'utilisateur par des améliorations visuelle, sonores ou tactiles. La réalité augmentée s'appuie sur le synthèse d'images, le vision artificielle, les technologies portable, les interfaces homme/application, le traitement du signal visuel et l'informatique pervasive. L'informatique pervasive est l'intégration de l'électronique dans tout objet du quotidien permettant un accès plus rapide aux informations. La réalité augmentée débuterait avec Sutherland en 1960, il combina à l'intérieur d'un casque une vue de la réalité et une image de synthèse. Le casque était composé de tubes cathodiques miniature ainsi que d'un bras afin de suivre les mouvements de la tête. Un tube cathodiques, comme son nom l'indique, est composé de cathode, c'est une source d'électrons avec un potentiel négatif, et d'un anode avec un potentiel positif. Les électrons sont lancés par un canon à électrons et frappent l'écran et permette de produire une image. Ces tubes furent utilisés dans les systèmes des premiers téléviseurs.

     Ces types d'avancées ont permises la création de l'art numérique dans les années 1960. Cet art étant assez récent il est difficile à cerné. L'art numérique désigne l'art qui emploie le langage numérique. Il est basé sur la technique de son temps comme le matériel et les logiciels, il existe plusieurs catégories de cet art comme : La « réalité virtuelle Â» la « réalité augmentée Â», « l'art audiovisuel Â», « l'art interactif Â» ou encore la photographie numérique. Plusieurs précurseurs écrivent en 1850 des articles au sujet de « l’œuvre d'art dans le futur Â». Cependant les premières Å“uvres sont datés de 1963, elles sont réalisés par ordinateur à l'aide de programmes qui dessinaient des formules mathématiques. En effet la revue « Computer and Automation Â» a créé un concours d'art numérique. Cela a permis de faire connaître cet art tout récent, certains en ont fait une exposition d'art sur ordinateur. Après les années 60, ce type d'art augmente considérablement avec la création de l'écran de visualisation aussi appelé tube cathodique. Les premiers artistes de ce mouvement sont Frieder Nake, George Nees et Michael Noll. Leurs premiers logiciel étaient aléatoires il existait donc une infinité d’œuvres possibles. Ainsi cet art sera plus porté sur l'aléatoire laissant peu de liberté créative à l'artiste, les artistes devenant plus des informaticiens que des artistes. Cependant en 1967 l’œuvre de Charles Csuri et de James Shaffer nommée « Sine Curve Man Â» qui a a été nommé comme étant la meilleure a un des concours de « Computer and Automation Â». Ils ont ici essayé de se rapprocher d'un style expressionniste et de créer des programmes mathématiques plus flexibles permettant à leur imagination de pouvoir se manifester à nouveau.

     Ce fut le début de la réalité augmentée cependant par manque d'avancée technologique lors des années suivantes ce projet n'a pas été continué. Malgré cela en 1980 Steve Mann fut le premier a proposer un système opérationnel de réalité augmentée, nommé le Eye Tap. Celui-ci ressemble à une espèce de casque qui peut afficher des informations virtuelles devant les yeux de la personne. Son principe consiste à envoyer des rayons lumineux perpendiculaires à l’œil qui sont ensuite reflétés à l'aide d'un réflecteur transparent. Ces rayons sont ensuite collectés par un capteur, qui permet ensuite de pouvoir zoomer et de mettre au point. Un appareil photo permet de montrer les informations à une profondeur appropriée. Les rayons reflétés sont colinéaires au rayons de la lumière réelle. Il continuera le développement du casque afin de le simplifier tout au long de sa vie afin qu'il se rapproche actuellement d'une paire de lunettes. Il est en quelque sorte le père de la Réalité Augmentée puisque son système était fonctionnel contrairement à celui de de Sutherland.

Sine Curve Man, Charles Csuri
Mapping Vidéo 
Art génératif

     Comme dit plus tôt l'art numérique regroupe plusieurs catégories, comme l'art audiovisuel, qui est composé de cinéma expérimental ; qui relève des arts plastiques et du cinéma traditionnel, il est principalement basé sur les sensations ; de diaporama, de mapping vidéo ; qui consiste à projeter une fresque lumineuse sur des structures en reliefs ou des monuments ; ou encore l'art vidéo dont Fred Forest est un des précurseurs.

 

     D'autre part, l'art génératif fait aussi parti de l'art numérique, il se base sur des algorithmes aléatoires pour générer des Å“uvres autonomes, et uniques. Il fédère donc graphistes et développeurs. Afin de dire qu'un art est génératif il faut qu'il y ait aucune intervention de l'artiste lors de sa création. L'artiste ne crée pas une Å“uvre mais un processus. Jérôme Saint-Clair a donc formalisé ceci sous la forme d'un algorithme.

 

     De plus, il existe l'art interactif, qui consiste a sollicité la présence et l'action du spectateur dans l’œuvre. Elle est réalisée à l'aide d'une souris d'un clavier ou tout autre dispositif de captation et de transmission par ordinateur. Par exemple l’œuvre de Gunnar Green et Frederic Eyl, qui est composée d'un écran parsemé de points blancs, quand on passe son bras devant l'écran les points grossissent et rapetissent en suivant le mouvement du bras.

 

     En outre, la réalité augmentée fait partie de l'art numérique. Elle consiste à superposer à la perception de la réalité une image 3D ou 2D virtuelle. Afin d'augmenter nos perceptions. Nous reparlerons de la réalité augmentée plus en détail.

 

     Enfin, la réalité virtuelle, qui elle laisse croire à l'utilisateur une immersion dans un monde réel. A l'aide d'images de synthèse, d'environnement 3D le plus proche possible de la réalité et laissant aussi à la personne de pouvoir interagir dans cette simulation. Elle est créée à l'aide de dispositifs comme des casques, des gants, des lunettes. Récemment, un appareil de réalité virtuelle a été inventé : L'oculus Rift. Il permet de générer des images restituant l'environnement à l'aide d'image de synthèse de la réalité. Il est utilisé dans nombreux jeux vidéos afin de les rendre plus réels pour l'utilisateur.

    Certains artistes se sont inspirés de l'art numérique, comme Christian Faur, qui quant à lui s'est laissé influencé par le pixel art. Celui-ci est habituellement utilisé avec des écrans d'ordinateur comme son nom l'indique, il est composé de pixel, qui est l'unité de base pour définir une image numérique. Christian Faur utilise des crayons-cire afin de créer ses Å“uvres en pixel art. Elles représentent des visages, qui au vu de la forme multidimensionnelle de ces crayons, le spectateur peut voir une toute autre Å“uvre en fonction de son point de vue. Nous pouvons remarquer sur ses Å“uvres les différents contrastes entre les couleurs.

     D'autres comme Hervé Fischer artiste et philosophe franco-canadien, il fut professeur dans l’école nationale Supérieure des Arts décoratifs. Actuellement il s'intéresse à l'économie, et s'inspirant des codes numériques ayant un attrait économique de notre société ; Afin de créer des Å“uvres modernes en utilisant en autres des codes barres, des QR code, des graphiques. Hervé Fisher met ici en évidence les structures du monde actuel, faites d'économie et du numérique. Comme il le dit : « Les icônes de l'âge du numérique exigent le retour paradoxal à la peinture. Les arts numériques aujourd'hui […] suggèrent d'inventer les beaux arts numériques […] Avec le temps, j'opte de plus en plus pour un art philosophique Â» En effet nous pouvons le voir dans ses peintures, avec son utilisation d'éléments du numérique. Par exemple dans son Å“uvre : « Oh mon dieu ! Â» Nous pouvons observer un graphique, en jaune et noir, les pics peuvent nous faire penser à des montagnes tandis que le fond jaune à un couché de soleil. Ses Å“uvres peuvent être interprétées au goût du spectateur.

     Comme dit plus tôt la réalité augmentée fait partie de l'art numérique, Marty Cooper ou son pseudonyme sur internet Hombre Mc Steez, reprend celle-ci le plus simplement possible. Juste armé d'une feuille de plexiglas, d'un feutre et de son téléphone portable il ajoute un côté humoristique à des scènes du quotidien. Il dessine des personnages fictifs, principalement des animaux ou des objets, qu'il met en scène dans des endroits insolites, des poubelles, des verres, etc.. A la manière d'un dessin animé, il prend plusieurs photos, et en fait un montage pour créer une histoire. Il a créé plusieurs compilations nommées « Aug(de)mented Reality Â», nous pouvons voir un jeu de mot entre Réalité Augmentée et Démente. Par exemple dans une de ses images il met en scène des monstres à forme humanoïde qui se retrouvent dans notre monde. Ceux-ci font des activités au même titre que des hommes. 

    D'autres artistes utilisent ce type de réalité augmentée, comme October Jones qui quant à lui prend des post-its, dessine dessus, et créant un montage photo. Généralement créant des personnages connus comme Mickey, Spiderman, Batman ou autres.. Un français, François Dourlen, utilise le même principe mais il photographie son téléphone qui nous montre une image fictive comme cette célèbre scène du film Titanic. Cette réalité augmentée faite à l'aide d'outils simples accessible à tout le monde, connaît un succès fou pour sa simplicité, et le ton humoristique qu'elle apporte à la réalité. Ces différentes méthodes sont le début d'une réalité augmentée artistiquement simple mais qui fait son effet comme n'importe qu'elle autre Å“uvre.

Pour qu'une Å“uvre en réalité augmentée soit considérée comme telle, elle doit combiner le monde réel et les données virtuelles en temps réel. Elle doit être interactive en temps réel, chaque modification dans la réalité doit entraîner en changement des données virtuelles. Mais elle doit aussi être en 3D puisque nous vivons dans un monde en 3 dimensions. La réalité augmentée est principalement utilisée afin d'augmenter la vue, cependant elle peut être appliquée pour les autres sens, comme l'odorat ou l'ouïe. Afin que la réalité augmentée puisse être utilisée il est nécessaire d'avoir des capteurs, comme une caméra, un hydromètre qui permet de calculer la densité d'un liquide, un hygromètre qui mesure l'humidité de l'air, ou encore un accéléromètre, qui évalue l'accélération ( en mécanique) , c'est à dire la gravité. De plus un autre élément essentiel est généralement un ordinateur qui permet de comprends l'environnement et d'introduire les éléments virtuels correctement. Et enfin une interface permettant de montrer le résultat à l'utilisateur, comme un écran. La réalité augmentée est de plus en plus présente dans notre quotidien, elle est utilisée dans certains jeux vidéos sur console ou sur téléphone. De plus la réalité augmentée est utilisée dans l'art par exemple le spectacle Red Bull Flying Illusion. Ce spectacle, a comme but de mélanger le BreakDance et l'illusion, celle-ci qui est créée à l'aide d'ajouts numériques dans leur représentation. Plus étonnant encore, la réalité augmentée permet à François Schuiten, d'écrire sa BD avec des ajouts supplémentaires. En effet « La Douce Â» nous raconte l'histoire d'un mécanicien-chauffeur de La Douce, une locomotive à vapeur. Des inondations recouvrent les rails dans tout le pays, incitant les autorités à préférer les transports aériens aux trains. Cependant le personnage principal ne veut pas abandonner sa locomotive, qui représente sa vie. Dans ce livre l'auteur a inséré des images que l'on peut voir en réalité augmentée à l'aide de notre ordinateur. Nous montrons le livre à une webcam et cela nous fait apparaître une animation sur l'écran. Comme l'image d'un train en mouvement sur des rails.

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